A savoir sur les Cartes graphiques

  • A. Le calcul géométrique en amont En amont, les données géométriques en provenance de la mémoire graphique sont traitées par les vertex unit qui se chargent tout d’abord de mettre en ordre les données et les opérations qu’il convient de leur appliquer (transformations diverses qui simulent le mouvement relatif des objets dans l’espace tridimensionnel simulé).
    carte graphique guide
    Cette étape est aujourd’hui relativement bien traitée et ne constitue pas, dans une grande partie des cas, un facteur limitant. Haut de page
  • B. Le calcul des effets spéciaux
    carte graphique
    Vient ensuite toute l’étape de traitement des données vectorielles pour les transformer en données traitables par les unités de pixel shader. On appelle cela la « rasterisation ». À partir de ce point, les données traitées font partie de ce qu’on appelle la « texture unit ». Les textures sont alors accolées aux surfaces géométriques et passent ensuite par les unités de traitement pixel shader qui leur appliquent tous les effets spéciaux voulus. C’est cette étape qui est actuellement la plus gourmande en calculs et ressources. Haut de page
  • C. La finalisation avant affichage

    carte graphique
    Une fois faits, les éléments 3D sont acheminés vers ce qu’il convient d’appeler « ROP Unit » soit unités opérantes de rasterisation. C’est là que les derniers traitements de l’image sont appliqués. Par exemple, c’est ici que s’effectue l’antialiasing (anticrénelage), ou le calcul de profondeur des plans pour n’afficher que les pixels visibles.

    L’image est alors pleinement constituée et peut être envoyée au « frame buffer » qui est l’antichambre de l’affichage. Les organes tels que le ramdac viennent ensuite puiser dans le « frame buffer » pour envoyer l’image vers les sorties (analogiques).

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