A savoir sur les Jeux vidéo
- A. La définition du concept Le temps béni où un éditeur signait un gros chèque à partir d’une idée écrite sur un morceau de nappe est révolu. Construire un jeu est devenu une chose complexe. Il faut donc maîtriser le développement du projet dès l’émission de l’idée qui servira de support au projet. Dans un premier temps, les jeux sont « préproduits ». On cherche sur quel genre de gameplay on va faire tenir le jeu, sur quel genre on va travailler, sur quelle histoire ou sur quelles règles sportives on va se baser. L’idée, à ce stade de la création, est d’établir un synopsis précis de ces différents aspects du jeu, et de faire en sorte de s’y tenir. Puis arrive la phase de préparation artistique pendant laquelle on va arrêter le genre du design graphique, et dans laquelle on va affiner le contenu narratif, ou sportif, du jeu. C’est à partir de là que l’on commence à arrêter les choix technologiques, puisqu’ils sont liés à la liste en place du gameplay, du design, et de l’unité même du jeu. Une foi ces éléments arrêté, le développement même du jeu peu débuter. Les modeleurs 3D se basent sur le travail des artistes 2D pour monter les éléments, décors, objets, et personnages présents dans le jeu. Les ingénieurs se penchent sur les réglages des « physiques » présentes dans le jeu, et les programmateurs vont s’occuper des réglages de l’intelligence artificielle, des scriptes nécessaires aux réglages de la difficulté, et de l’adaptation du scénario du jeu à l’univers conçu. Mises bout à bout, ces étapes ont l’air évidentes, mais il est très rares quelles se retrouvent « stabilisées » d’entrée de jeu. Nombre de décisions peuvent modifier chacune de ces étapes, et le développement du jeu peut partir dans des directions différentes de celles qui avaient été définies lors de l’écriture du synopsis original. C’est pourquoi il est toujours très important de s’assurer de la solidité de son concept avant de pousser plus loin le développement du jeu. Haut de page
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B.
Combien ça coûte ?
L’explosion de la bulle Internet qui a eu lieu à la fin des années 1990 a eu raison des illusions de l’argent facile lié au développement du jeu vidéo. La conception de jeux est devenue plus complexe, et nécessite de plus en plus de moyens financiers, les équipes de développement regroupant de plus en plus de techniciens, designers et ingénieurs.
Les éditeurs sont donc devenus plus frileux, et signer un chèque en vue d’un développement ne se fait plus à la légère. Pour qu’un studio de développement puisse espérer le financement de son projet, il doit donc montrer patte blanche. Aujourd’hui, la réalité est particulièrement dure avec les studios, puisque même déposer un démonstrateur technologique n’est plus considéré comme étant suffisant. Si on écoutait la majeure partie des éditeurs présents sur le marché, il faudrait pratiquement finir un jeu avant qu’ils puissent, et veuillent, signer un chèque.
Créer un jeu vidéo est quelque chose de long. En moyenne, l’achèvement du développement d’un jeu de qualité prend 18 mois, et fait tourner des équipes d’au moins 40 à 50 personnes. En dehors des investissements technologiques déjà coûteux que sont les moteurs graphiques, physiques ou d’intelligence artificielle, le coût humain représente une somme considérable. Le moindre budget de développement d’un jeu vidéo s’élève à plusieurs centaines de milliers d’euros, tout du moins dans les schémas de développement classiques. Certes, certains systèmes de développement créés à partir de logiciels libres peuvent contribuer à réduire considérablement les coûts, mais il n’en demeure pas moins que le développement d’un jeu vidéo est un financement aussi considérable que difficile à obtenir, pour un résultat qui n’est jamais garanti.
Qu’est ce que rapporte un jeu, alors ? Histoire de donner une idée de ce que peut rapporter un jeu, voici en substance une étude réalisée de la part d’un cabinet d’audit américain qui s’est penché sur la répartition de notre argent, lorsqu’on vient de le placer dans l’achat d’un jeu. Si l’on en croit cette étude, 25 % de la somme finance le design et les arts graphiques, 20 %, la programmation, 20 %, la marge du revendeur, 11,5 %, les droits d’exportation, 12 %, le marketing, 5 %, les coûts de fabrication, 5 %, la licence, 1,5 % constituent le bénéfice de l’éditeur, 1,5 %, celui du distributeur, 0,3 % va dans le fonctionnement (frais de justice potentiels, notamment), et le reste va dans les kits de développement des jeux, lorsqu’ils sont développés pour des consoles de jeux. Il va sans dire que cette étude dresse une moyenne, et ne prend pas en considération les cas de rupture technologique, comme par exemple lorsqu’on passe d’une génération de consoles à une autre.
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C.
Les évolutions futures
Quel sera l’avenir du jeu vidéo ? La dernière rupture technologique que constitue la mise en place des réseaux de joueurs à haut débit, d’une part, et l’arrivée de la haute définition de l’image, d’autre part, est aujourd’hui dernière nous.
Une des prochaines ruptures risque de se trouver dans le développement des contrôleurs de jeu de demain. Ce n’est pas un hasard si Microsoft a acheté dernièrement un brevet permettant de se servir de ses mains pour contrôler aisément une interface à travers une série de gestes simples. De son côté Nintendo, non content de faire venir, à terme, la haute définition de l’image sur un successeur potentiel à sa console Wii, continuera ses recherches afin de rendre son contrôleur Wiimote encore plus sensible, permettant la différentiation de l’ampleur des gestes du joueur. Enfin, Sony, avec le contrôleur SIXAXIS de sa console PS3, va sans doute tenter d’étendre la sensibilité des senseurs de son contrôleur pour tenter de battre Nintendo sur son propre terrain. La lutte promet d’être acharnée.
Une deuxième rupture risque d’avoir lieu dans le domaine des consoles portables et des appareils mobiles. Il n’est pas du tout exclu que Microsoft vienne jouer les trouble-fête dans le duel des consoles portables que se livrent depuis des années Nintendo et Sony. Les éditeurs cherchent à investir de plus en plus dans le développement des jeux mobiles, devenus la terre promise de la nouvelle consommation de loisir. Il se vend de plus en plus de jeux portables, et ce quel que soit les plates-formes. L’arrivée des téléphones portables de nouvelle génération ouvre d’autant plus de perspectives en matière de développement de jeux vidéo nomades.
La troisième rupture potentielle risque d’avoir lieu dans la recherche de convergence des systèmes. Microsoft a ouvert le bal à la fin de l’année 2006 en exposant ses derniers systèmes d’exploitation inter-plate-forme. Ainsi, le système Live Anywhere permettra désormais à des joueurs utilisant des ordinateurs de jeux de participer aux mêmes parties de jeux tournant sur console de salon, portable ou téléphone mobile. Le joueur n’est plus tributaire de sa plate-forme de jeux ; il est désormais apprécié dans toute la communauté globale qu’il représente.
Mais, finalement, la rupture principale est ailleurs, même si certaines études font déjà état d’une lecture de commandes transmises par le cerveau humain, ce qui nous pousse à pressentir que la sensibilité des senseurs et autres capteurs ira toujours en progressant. La véritable rupture sera parmi nous lorsque la machine commencera à rêver.
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2. Pourquoi ça marche ?










