A savoir sur les Manettes de jeu
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A.
La fonction d’un périphérique de jeu
La fonction d’un périphérique de jeu est simple : il doit transcrire les actions de l’utilisateur, ici du joueur, en un signal électrique compréhensible par l’ordinateur ou la console, lesquels devront interpréter ce signal et le transposer en une action à l’écran.
Ce principe est en réalité le même que celui d’un clavier ou d’une souris, qui sont également des périphériques d’entrée assurant l’interface avec l’utilisateur ; on parle parfois de périphériques HID, pour « Human Interface Device », périphérique d’interface avec l’homme. La spécificité d’un périphérique de jeu, et son intérêt par rapport à un clavier ou une souris, est avant tout sa forme, sa conception. L’objectif d’un périphérique de jeu est de venir suppléer aux carences des périphériques de base, parfois peu adaptés à une utilisation ludique. Le joueur pourra ainsi y trouver un plus grand plaisir, tout en profitant d’un réalisme accru : il paraît logique que l’immersion dans un jeu de course soit nettement mieux assurée par un volant à retour de force que par un clavier.
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B.
Le bouton : principe et fonctionnement
Comme un clavier est essentiellement composé de touches, un périphérique de jeu est à la base essentiellement composé de boutons. On en retrouve sur toutes les manettes de jeux, tous les joysticks, tous les volants. La raison en est simple : le bouton est le moyen le plus simple de transcrire une action mécanique du joueur en action virtuelle à l’écran.
Il est dans un premier temps nécessaire de transcrire l’action mécanique du joueur en une activité électrique. En réalité, un périphérique de jeu est composé d’une multitude de circuits électriques. Ces circuits qui viennent courir dans toutes les parties du périphérique n’attendent qu’une chose : être fermés. Leur fermeture va laisser passer le courant électrique, ce qui constituera une activité électrique suffisante pour être détectée.
En temps normal, ces circuits sont donc ouverts. Et pour cause, les boutons ne sont rien d’autre que des interrupteurs miniature qui, dans leur position de repos, c’est-à-dire lorsqu’ils ne sont pas pressés, sont ouverts et ne laissent donc pas passer le courant. Or chaque circuit électrique est associé à un bouton, si bien que lorsque le joueur presse un bouton de son périphérique, il ferme un interrupteur et un circuit précis. Le courant électrique peut alors circuler, et un composant du périphérique n’a plus qu’à détecter quel circuit a été fermé afin de déduire quel bouton a été pressé !
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C.
La postion du bouton
Afin de ne pas rester en position fermée, un petit dispositif vient replacer le bouton à sa position initiale, ouvrant ainsi à nouveau le circuit. La nature de ce dispositif dépend du bouton considéré. Généralement, c’est une petite membrane en caoutchouc suffisamment rigide qui remet le bouton en place en revenant elle-même à sa position initiale.
Il peut aussi s’agir de ressorts, comme sur certaines gâchettes de joysticks. L’essentiel est de remettre le bouton à sa position initiale aussi rapidement que possible afin qu’il soit de nouveau prêt à être pressé, sans pour autant l’être de façon continue. Il est en effet parfois nécessaire de presser de façon répétitive un bouton, et non de le maintenir, ce qui exige du dispositif de replacement une certaine réactivité.
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D.
Les dérivés du bouton
Tous les boutons basiques des périphériques de jeux sont similaires et adoptent ce même principe de fonctionnement. Ces boutons prennent cependant des apparences physiques différentes. Ainsi, une gâchette de joystick, une palette de sélecteur de vitesses sur un volant, ou un simple bouton de manette de jeu sont autant de variations d’une même architecture. Il en va de même pour un sélecteur de vitesses séquentiel, simplement composé de deux boutons qu’une tige métallique ou en plastique vient presser, tige qui est ensuite ramenée à la position centrale par des ressorts par exemple. Seuls changent l’apparence du bouton, le dispositif qui permet sa pression et celui assurant son retour en position initiale.
Une croix directionnelle, elle, n’est rien de plus qu’un bloc de quatre boutons disposés en croix. Lorsque le joueur appuie sur la flèche du haut, il presse en réalité le bouton disposé sous la partie supérieure de la croix, fermant le circuit associé à cette direction. Quand il presse deux directions, vers le haut et la droite par exemple, ce sont alors deux boutons qui sont pressés, deux circuits électriques fermés, ce que le périphérique puis l’ordinateur ou la console interpréteront comme un mouvement en diagonale.
Nous évoquions brièvement les joysticks des pads d’arcades. En réalité, ces joysticks basiques ne sont rien d’autre que des blocs de boutons. Lorsque le joueur incline le joystick du pad dans une direction, il ferme en fait l’interrupteur correspondant à cette direction, situé dans la base du joystick ; un circuit électrique est alors fermé. De même, en inclinant le joystick en diagonale, deux interrupteurs sont pressés, deux circuits fermés, etc. Attention néanmoins, nous n’évoquons ici que les joysticks de ces pads, qui sont en réalité inspirés des joysticks de conception ancienne. Les joysticks actuels adoptent un fonctionnement nettement différent comme on le verra plus loin.
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E.
Les limites du bouton
L’architecture du bouton est donc tout à fait centrale dans les périphériques de jeux, puisqu’elle assure à elle seule une grande partie de la transcription des mouvements du joueur en signal électrique. Elle est cependant largement limitée. En effet, un bouton ou un interrupteur ne peuvent avoir qu’un fonctionnement binaire. Un bouton ne peut être que pressé ou relâché, un interrupteur ne peut être que fermé ou ouvert. Il est donc impossible d’exercer une action dosée.
Si votre personnage doit avancer, il ne pourra que courir ou rester sur place, impossible pour lui de marcher. Le problème est encore nettement plus grave pour un volant ou un joystick : imaginez qu’il ne soit possible que de tourner ou de virer à fond, ou de rester sur la même trajectoire. Ces périphériques perdraient de fait tout leur intérêt et un clavier suffirait bien pour une utilisation ludique.
Les choses ne sont, bien heureusement, pas aussi simples. Les boutons et leurs dérivés sont en réalité des commandes numériques. Elles produisent un signal électrique de forme binaire, capable de retranscrire en tout et pour tout deux positions. Il existe cependant d’autres dispositifs capables d’enregistrer des positions multiples, jusqu’à plusieurs dizaines de milliers par exemple. Ces dispositifs sont dits analogiques, c’est à eux que nous allons nous intéresser maintenant.
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